ぷらしーぼ

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ぷらしーぼ [2022/05/09 14:57]
fumble
ぷらしーぼ [2025/07/13 05:22] (現在)
fumble
行 2: 行 2:
  
 ====概要==== ====概要====
-ダンス中に不要メモリの解放処理((GarbageCollector、GC))を停止させることで、メモリ解放処理由来のかくつきを押さえるプラグイン。+ダンス中に不要メモリの解放処理((GarbageCollector、GC))を停止させることで、メモリ解放処理由来のかくつきを押さえるかもれないプラグイン。
  
 ====ダウンロード==== ====ダウンロード====
 +ver.2系\\
 +https://ux.getuploader.com/fumble_warez/download/157
 +
 +ver.1系\\
 https://ux.getuploader.com/fumble_warez/download/90 https://ux.getuploader.com/fumble_warez/download/90
  
行 17: 行 21:
  (そのため上限を超える時間がある程度発生します、余裕を見て設定してください。)\\  (そのため上限を超える時間がある程度発生します、余裕を見て設定してください。)\\
  
-設定はファイルを直接書き換えるか、プラグイン起動中ならば同梱の設定「ぷ」ろぐで行えます。\\+設定はファイルを直接書き換えるか、プラグイン起動中ならば同梱の設定「ぷ」(ver.1系)「ぷし~ぼいぢり」(ver.1系)で行えます。\\
  
 ====注意事項==== ====注意事項====
 メモリ解放処理を止めるのでメモリの消費量が増大します。\\ メモリ解放処理を止めるのでメモリの消費量が増大します。\\
 メモリに余裕がない環境での使用は避けてください。\\ メモリに余裕がない環境での使用は避けてください。\\
 +小さすぎるGC対象メモリの上限を行った場合、毎秒GCが発生してカクカクになります。\\
  
 ====DanceCameraMotionのダンスについて==== ====DanceCameraMotionのダンスについて====
行 27: 行 32:
 DanceCameraMotion 6.4.1以降であれば、自動的に連動します。\\ DanceCameraMotion 6.4.1以降であれば、自動的に連動します。\\
  
 +====ちょっと技術的な話====
 +===ガベージコレクションについて===
 +使われなくなったメモリを自動的に解放する機能、プログラムで明示的に解放しなくてもよい代わりに、勝手に行われるため意図しないタイミングでかくつきが発生したりする。\\
 +新しいUnityはインクリメンタルガベージコレクション((簡単に言うとちょっとずつやることで全体的には遅くなるが、かくつきは減る動作))に対応していますが、オダメが使用しているものは対応していません。\\
 +ガベージコレクションは「ながら」処理が行いにくい処理で、Unityでは全体が停止するような動作になります。\\
 +
 +===「ぷ」ろぐらむや「ぷらし~ぼいぢり」が表示しているメモリについて===
 +「ぷ」ろぐらむがや「ぷらし~ぼいぢり」表示しているメモリは以下の内容
 +  * ワーキングセット(PSAPIのGetProcessMemoryInfoで取れるもの)、これはOS管理
 +  * GC対象メモリ(GC.GetTotalMemoryで取れるもの)、これはUnity管理
 +  * [ver.2系限定]空き物理メモリ(PSAPIのGetProcessMemoryInfoで取れるもの)、これもOS管理
 +
 +ワーキングセットはいわゆるタスクマネージャーで見れるメモリ、簡単に言うと確保しているメモリの中で今使っているメモリ、つまり物理メモリ上に置かれるもの。\\
 +確保はされているが、ページファイル上に追い出されているものはここには含まれない。\\
 +
 +GC対象メモリはGCが管理しているメモリ(らしい)。\\
 +
 +GC対象メモリが増えると必然的にワーキングセットに置く必要性があるので最初はワーキングセットも増えて行きます。\\
 +その状態でGCが発生するとGC対象メモリで不要だと判断されたものが解放されるので、GC対象メモリは減少します。\\
 +が、ワーキングセットはこの時点では減りません。ワーキングセットはOS管理でGCは直接どうのこうのしません。\\
 +再度、GC対象メモリが増えた場合、GCが割り当てるメモリはワーキングセット内に(追い出されていなければ)あるはずなので、(既にワーキングセット内にある分は)ワーキングセットは増えずにGC対象メモリが増えていきます。\\
 +
 +PCでメモリ不足になった時に重くなるのは、ワーキングセットから追い出したメモリへのアクセスが発生し((ページフォルト))、戻す((ページイン))ために使われてなさそうなところを追い出し((ページアウト))して、戻す((ページイン))という動作をOSがするためです。\\
 +※追いだしたものがまたすぐ戻さなくてはいけなくなるような、どう考えても悪循環な動作ですよね?\\
 +
 +COM3D2.MemEmptyプラグイン(とあるプラグインの制作者 作)が明示的にこのワーキングセットを可能な限りページファイルに吐き出してワーキングセットを縮小するプラグインです。\\
 +吐き出した場合、ワーキングセットは一時的に縮小して、使用されるときにまたワーキングセットに戻されます。(この処理はOSレベルで重い処理になります。)\\
 +ぷらし~ぼではOSレベルのメモリ管理には手を出していません。(現状、手を出す気はありません。)\\
 +※ここに書いていることはすごく簡単に書いています、実際OSはもっと複雑な処理を行っていて安易に手を出す部分ではありません。\\
  
 +====さらに技術的な話====
 +オダメが使用しているUnityはGarbageCollector.GCModeにも対応していないので、Unity(mono)の内部関数を直接呼び出しています。\\
 +外部リンケージ((外からアクセスするための情報))を持たない内部関数をどうやって呼ぶかは[[appendix:GarbageCollectorを止める方法|GC停止の方法]]で解説しています。\\
 +要は実装されている関数順で、近くにある外部リンケージを持つ関数からの序数アクセスしています、従ってオダメが使用しているUnityのバージョンが変わって並び順等が変化した場合、正体不明の関数を訳のわからない引数で呼び出すことになり確実に誤動作します。\\
 +※要はオダメのバージョンよりオダメが使用しているUnityのバージョンが変わったときに互換性問題が発生します。
  • ぷらしーぼ.1652075867.txt.gz
  • 最終更新: 2022/05/09 14:57
  • by fumble